lunes, 26 de marzo de 2007

Proyecto de robótica pedagógica

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Introducción:


La robótica pedagógica (RP) se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas de una manera heurística, asimismo, ayudándose de la Inteligencia Artificial (IA). Lo anterior, derivado de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, así como, de las tecnologías de investigación y comunicación.

En este ambiente de aprendizaje innovador, los alumnos harán sus modelos de enseñanza, soportado por un conjunto de experiencias científicas, donde la computadora tiene un rol esencial, ocuparán la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo sus propios prototipos, de tal manera que ellos puedan ordenar, planificar y controlar sus experiencias, a través de un vector de variables independientes, asimismo, los alumnos puedan explorar y experimentar de manera libre e imaginativa, pudiendo verificar sus predicciones. Es decir, van a tratar de crear las condiciones de apropiación de conocimiento para que las puedan transmitir, a los diferentes campos del conocimiento.


Historia de la Robótica.

Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imitan las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicos, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas.

La palabra robot se empleó por primera vez en 1920 en una obra de teatro llamada "R.U.R." o "Los Robots Universales de Rossum" escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot.Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:
1.- Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.
2.- Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.
3.- Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.
Finalmente la historia de la robótica la podemos clasificar en cinco generaciones (división hecha por Michael Cancel, director del Centro de Aplicaciones Robóticas de Science Application Inc. En 1984). Las dos primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventas. La cuarta incluye movilidad avanzada en exteriores e interiores y la quinta entraría en el dominio de la inteligencia artificial en lo cual se esta trabajando actualmente.

Desarrollo:

La robótica pedagógica, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los alumnos adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas específicos. Por lo tanto, va a contribuir al desarrollo de la creatividad.

Los logros que pueden obtener los alumnos en este ambiente de aprendizaje son:

a) Resolución de problemas
b) Vocabulario especializado
c) Estimaciones y mediciones
d) Comparten sus modelos
e) Su forma y función
f) Desarrollan el sentido crítico
g) Interiorizan diversos conceptos tecnológicos
h) Juego e interacción social


Podemos decir, que la robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados fundamentalmente en la actividad de los alumnos. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas, y les facilite al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.






Proyecto de Robótica Pedagógica:


Corroborar una ley física.




Metodología a seguir: Método científico experimental.




1) Identificación del problema:



Obtención de una ley física




Objetivo:


Corroborar conocimientos y Obtener una ley física como resultado de experimentar con las deformaciones sufridas por un cuerpo elástico al aplicarle una fuerza.

2) Observación del Fenómeno

Dispositivo para estudiar los alargamientos que sufre un cuerpo elàstico al aplicarle una fuerza (imagen de pc y soporte)



Material:

1.-Un soporte
2.-Un resorte
3.-Cuatro pesas
4.-Una regla graduada
5.-Una aguja indicadora
6.-Un censor


3) Planteamiento del problema.

¿Que elongación experimenta un resorte respecto a fuerzas proporcionales que se le apliquen?


4) Formulación de hipótesis


Hipótesis:

Existe una relación directa entre el alargamiento de un cuerpo elástico y la fuerza que recibe.



5) Investigación bibliográfica

(Investigación a cargo del alumno)



6) Experimentación


a) Monta un dispositivo como el de la figura. Observa en la regla
graduada qué longitud inicial señala la aguja antes de colocarle
alguna pesa al resorte y anota la medida.


b) Pon una pesa de 5 g en la parte inferior del resorte y mide con la regla graduada cuál fue su alargamiento.


c) Después coloca una pesa de 10 g y mide nuevamente el alargamiento del resorte.

d) Repite la misma operación pero ahora con 15 g y después con 20 g


e) Repite tu experimento cuando menos tres veces a fin de confirmar los datos obtenidos.


7) Registro e interpretación de datos

Registra los datos obtenidos en la siguiente tabla (imagen de tabla)

8) Comprobación de la hipótesis

uso de la computadora:

Con los datos obtenidos construye una gráfica F vs L , colocando en el eje de las ordenadas o de las Y los datos de la fuerza y en el eje de las abscisas o de las X sus correspondientes alargamientos. Une los puntos obtenidos.

Determina, mediante el cálculo de la tangente de la recta el valor de su pendiente.

Dibuja un triángulo rectángulo entre dos puntos de la recta, misma que equivaldrá a la hipotenusa.


9) Enunciado de una teoría

¿Explica el por qué del fenómeno?

Diagrama de flujo del sofware que se implementaría para la práctica
(imagen diagrama de flujo)


Conclusión.

La robótica pedagógica nos permite una forma de explorar el conocimiento, y llevar al alumno a que aprenda cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento que necesita, a través de la experimentación y exploración, asimismo, en la interpretación de resultados y actividades concretas, controlables y manipulables, es decir, cuando los alumnos son capaces de producir un resultado, al hacer uso de una computadora, y generar gráficas, o hacer un cambio de parámetros de alguna de las variables, experimentando al mismo tiempo el proceso científico. Finalmente, se trata de desarrollar en el alumno un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.




Atentamente.


Juan Palacios Hernández.

lunes, 19 de marzo de 2007

La simulación



Un Saludo a nuestra tutora Ygnmar Gil y a los compañeros.
Reporto mis resultados y comentarios del uso del simulador.

Análisis del simulador.

La fiesta:

Este modelo de programa hace referencia a una fiesta. La fiesta esta conformada por un grupo de hombres y mujeres. Los invitados se mueven de un grupo a otro. Las preguntas son:

Preguntas.

¿Tienen todos los grupos el mismo número de personas?
No, los grupos tienen diferente número de personas

¿ Tienen todos los grupos el mismo número de personas de cada sexo?
No, los grupos tienen diferente número de personas de cada sexo.

Conclusión:

Se observa que al cambiar el porcentaje de tolerancias en el simulador, el comportamiento con respecto al movimiento de las personas es diferente, también, se tiene una diferencia en la formación de grupos del mismo sexo. Se nota que hay una diferencia en cuanto a la formación de cómo quedan integrados los grupos. Se pude ver también que las personas van de un lugar a otro, y que se integran de un grupo a otro grupo. Podrí ser un criterio que dentro de esta simulación algunos grupos se conforman en cuanto a su afinidad, es decir, se nota que los hombres en la tolerancia del 60 % se encuentran más agustos, o el otro criterio, podría ser que se forman al azar. Asimismo, podemos constatar los movimientos y la formación de los grupos a través de las gráficas que se nos proporcionan.



Saludos .

Espero sus comentarios al respecto.

Juan Palacios Hernández


martes, 13 de marzo de 2007

Una computadora en el salón



Una computadora en el salón.


Las preguntas que presenta este software son :

¿Cuál es la mejor manera de usar una computadora que tengo en mi salón?

¿ Qué estrategias debería usar cuando estoy haciendo actividades con un grupo grande con una computadora?

¿ Cuál es la manera más efectiva de organizar actividades de grupos pequeños con una computadora?

Las opciones son:

a) Una computadora en el salón: Las posibilidades

b) Una computadora en el salón: A través del plan de estudios

c) Una computadora en el salón: Ligas y Recursos.

La pregunta seleccionada para trabajar es la número 1.
¿Cuál es la mejor manera de usar una computadora que tengo en mi salón?

La opción elegida es el inciso ( a).
Una computadora en el salón: Las posibilidades

En cuanto a la jerarquía que se me solicita de la mejor a la peor :

Considero que me sería difícil jerarquizarlas ya que no creo que una sea mejor que las otras, debido a que una complementa a las demás.


Espero sus comentarios al respecto.

Juan Palacios Hernández.




martes, 6 de marzo de 2007

Costo de un sistema de computo educativo




Un Saludo para nuestra tutora Ygnmar y todos los compañeros.




Reporto nuevamente el costeo del sistema de un computo educativo para un salón de clases.


espero sus comentarios al respecto.


Gracias.


Juan Palacios Hernández




sábado, 3 de marzo de 2007

MiniQuest del Tequila


MiniQuest del Tequila

MiniQuest del Tequila

Compañeros reciban todos ustedes un saludo cordial. De acuerdo a las actividades descritas para la Telesesión 6, el presente Miniquest lo hemos elaborado de forma conjunta José Alberto Romero García y su servidor Juan Palacios Hernández