martes, 12 de junio de 2007

Proyectos de computo educativo a gran escala en México

Un saludo a nuestra tutora Ygnmar Gil.


Mi comentario con respecto a los proyectos de cómputo educativo a gran escala en México es el siguiente:


Al leer el proyecto de la Secretaria de la Educación Pública en colaboración con el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, y el proyecto de RedEscolar, se observa que ambos proponen brindar oportunidades educativas, tanto a los alumnos como a los docentes. El primero se aboca a la enseñanza de la Física y las Matemáticas aplicando el uso de la tecnología, el cual se concibe bajo los siguientes principios:
• Didáctico, mediante el cual se diseñan actividades para el aula siguiendo un tratamiento fenomenológico1 de los conceptos que se enseñan.

• De especialización, por el que se seleccionan herramientas y piezas de software de contenido. Los criterios de selección se derivan de didácticas específicas acordes con cada materia (Física y Matemáticas).

• Cognitivo, por cuyo conducto se seleccionan herramientas que permiten la manipulación directa de objetos matemáticos y de modelos de fenómenos mediante representaciones ejecutables.

• Empírico, bajo el cual se seleccionan herramientas que han sido probadas en algún sistema educativo.

• Pedagógico, por cuyo intermedio se diseñan las actividades de uso de las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la interacción entre los alumnos, así como entre profesores y alumnos.

• De equidad, con el que se seleccionan herramientas que permiten a los alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas importantes en ciencias y matemáticas.
El segundo con su proyecto la Computadora en la Escuela, el cual consiste en establecer una red de servicios informáticos y pedagógicos, con la ayuda de Internet, la cual permitirá la interacción colaborativa entre escuelas primarias y secundarias de todo el país. Asimismo, ambos se proponen apoyar la educación básica y media, con el fin de elevar la calidad del proceso de enseñanza –aprendizaje, con apoyo de las tecnologías de comunicación y de información. RedEscolar toma en cuenta que todo mexicano debe tener la misma oportunidad de aprender usando diferentes corrientes pedagógicas, como pueden ser, el constructivismo, humanismo y cognoscitivismo.

Finalmente los factores que afectan el éxito son:
El proceso es lento y gradual, lo que tiene implicaciones para la planeación de medio y largo plazo de la incorporación del uso de las TIC de manera masiva en el sistema escolar.
La resistencia al cambio por parte del docente, debido a la falta de conocimientos de la informática educativa.
La capacitación que debe tener el maestro con respecto al uso y manejo de las Tics.
Direcciones virtuales
• Calculadoras TI-92: .
• Cabri Géomètre: .
• Interactive Physics: .
• lxr Test: .
• nih Image: .
• Proyecto CONACYT: .
• Sensores Pasco: .
• SimCalc Mathworlds: .
• Stella: .


Saludos cordiales

Juan Palacios Hernández

lunes, 4 de junio de 2007

Software Educativo Libre

Reporto mi breve comentario con respecto al software educativo libre : Celestia.

Celestia: Software Educativo de Simulación Espacial

Es una simulación espacial 3D basada en OpenGL para Unix y Win32 que le permite viajar a través del sistema solar, a las estrellas, e incluso más allá de la galaxia. Puede visitar más de 100 mil estrellas, 100 sistemas solares, y a todos los planetas conocidos. La posibilidad de movimiento de un plantea a otro proporciona vistas espectaculares, incluyendo las de las sondas espaciales. Al principio de usarlo resulta un poco complicado utilizar los mandos y el ratón, porque tiene muchas funciones, así que conviene dedicarle un rato a explorarlo en profundidad. Tiene un modo de “tiempo real” para ver cómo se mueve el cielo, y un zoom exponencial para llegar rápidamente a sitios lejanos, como Plutón o más allá. El link de este software educativo es el siguiente:

www.shatters.net/celestia/

Saludos cordiales

Juan Palacios Hernàndez



domingo, 20 de mayo de 2007

Cómo crear un curso en línea








Un saludo a nuestra maestra Ygnmar y a mis compañeros.

Mi comentario de cómo crear un curso es el siguiente.

Entre a la dirección que se nos dio “ www.dokeos.com/ “ haciendo primeramente mi registro correspondiente, para crear mi campo requerido. Posteriormente se dio la opción de crear un curso . Asimismo , el curso que elegí fue el de inglés básico.

Para crear la descripción del curso los pasos a seguir fueron los siguientes.

Ø Descripción General
Ø Objetivos
Ø Contenidos
Ø Metodología
Ø Materiales
Ø Recursos Humanos y técnicos
Ø Evaluación

Finalmente se hizo una descripción genérica de cada uno de ellos quedando integrado mi curso de inglés básico. Puedo comentar que fue una experiencia agradable al llevarlo a cabo. Se anexan las imágenes correspondientes.


Espero sus comentarios

Gracias

Juan Palacios Hernández

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de uso educativo


Mapa nacional en el cual el alumno puede reconocer varios temas y subtemas que conforman al pais.













Taller de maapas en donde el alumno puede realizar mapas incluyendo iconos que representan las diversas carcteristicas del pais.

Portada del Explorador Geografico de la serie Glalieo 2.



PLAN DE USO EN PROGRAMAS DE COMPUTO EDUCATIVO.



Introducción.

Un plan de uso, es una guía que nos sirve para usar un determinado software pre-existente y obtener el máximo aprovechamiento de éste, en relación a una necesidad educativa específica.

Una ventaja es que no requiere programación ni tener un equipo interdisciplinario.
No obstante tenemos que cumplir con los elementos generales .

Del software de Galileo 2 seleccione el Explorador Geográfico.



1) Caracterización de la población meta.

. La mayoría de nuestros alumnos tiene conocimiento del uso y manejo de la computadora ya que llevan la materia de informática en el primer semestre. Los alumnos del tercer semestre llevan la materia de Geografía, de acuerdo al programa que marca la DGB para el Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro. Siendo una población de 600 alumnos de ambos turnos cuyas edades oscilan entre 16 y 17 años.

2) Objetivo o propósito educativo.

Mostrar actitudes de apertura por parte del docente y del alumno hacia el conocimiento a través de un software educativo.

3) Orientación y modalidad educativa a emplear.

La orientación de uso será de ambos, es decir, en un inicio el maestro dará las indicaciones y posteriormente el alumno realizará los ejercicios correspondientes.


4) Selección del Software a emplear.

En esta ocasión el software a emplear es de la serie de Galileo 2 del cual seleccione el explorador Geográfico.






5) Requerimientos técnicos.

Descripción: ExplorGeog
Tamaño: 1.94 KB (1,990 bytes)
Tamaño en disco: 4.00 KB (4,096 bytes)
Sistema operativo Windows XP




6) Requerimientos de espacio e instalaciones.

En el plantel se cuenta con dos centros de computo, en cada uno de ellos hay 50 computadoras, de esta manera el alumno en su clase hace uso de una computadora en forma personal.




7) Plan de la sesión o sesiones que el programa utilizará.



Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro
Dirección Académica
Plan de Clase

Nombre del profesor:

Asignatura:
Geografía
Grupos:

TEMA :
Introducción al estudio de la Geografía.

Sesión:
2 a 6
OBJETIVO DEL TEMA:
El estudiante Explicará el carácter mixto de la geografía considerando el objeto de estudio, clasificación, ciencias
auxiliares, metodología y sus elementos.


OBJETIVO DEL SUBTEMA :
El estudiante 1.1- La geografía como una ciencia mixta. 1.1.1 la geografía física y humana, elementos del paisaje
Físico y humano. Ciencias auxiliares. 1.1.2 Metodología de la geografía. 1.1.3. Principios metodológicos.





APRENDIZAJES A LOGRAR:
· Comprender que la geografía puede estudiarse desde dos puntos de vista uno física y otro social.
· Describir físicamente al planeta tierra.
· Entender que en el planeta tierra se desarrolla el hombre y este lo modifica con sus acciones.
· Enumerará los componentes físicos y humanos de la geografía mixta.
· Distinguirá las características del paisaje natural y cultural.
· Comprenderá porque hay una metodología geográfica y sus principios metodológicos




CONOCIMIENTOS PREVIOS:
· Concepto de geografía
· Elementos físicos del paisaje.
· Elementos culturales del paisaje.
· Descripción

A C T I V I D A D E S


Fase de apertura



Socialización de Objetivos
TIEMPO: 10/10

Presente los objetivos, los aprendizajes a lograr y la orden del día a los participantes.
Orden del día:

1. –Se realizará una lectura que posteriormente será comentada en una plenaria.

2.-Lectura comentada

3.- Mapa conceptual.

4. Metodología geográfica
5. Elaboración de un collage
6. Síntesis de las ideas principales del tema

TÉCNICA: Expositiva,



MATERIAL: Documento pintaron.
Explorador Geográfico, de la serie Galileo 2.


RECOMENDACIONES: Revisar que todos los alumnos tengan el material de la lectura.



1. Planteamiento de un problema
TIEMPO: 25/35

Propósito de la actividad : Como tiene que modificar el hombre el paisaje natural para construir una presa hidroeléctrica.


Formar equipos de 5 personas que discutirán las formas de modificaciones al paisaje natural que el hombre hace para construir una presa.

Cada equipo presentara sus conclusiones



TÉCNICA: Heurística.



MATERIAL: cuaderno y pluma.

se hace uso la sección de Aprende más de la serie de galileo 2 integrada por videoconferencias sobre temas que permiten que los estudiantes amplíen sus conocimientos geográficos y de retos que permiten descubrir el potencial educativo de esta herramienta.


RECOMENDACIONES: Pedirle a los alumnos que por lo menos identifique quince tipos de modificaciones.













Fase de desarrollo




2. Lectura comentada TIEMPO: 15/50

Propósito de la actividad: Que el alumno integre todo los conocimientos adquiridos en el aula
En una actividad y necesidad humana. Para que identifique que la geografía se puede estudiar desde dos puntos de vista física y otro social.

Proporcionar un documento al equipo para que se lea y se comente.

TÉCNICA: Quintas,



MATERIAL: Documento para la lectura, cuaderno y pluma.



RECOMENDACIONES: Observar que se presente el trabajo colaborativo.


3. Mapa conceptual TIEMPO: 25/75
Propósito de la actividad: Que el alumno sepa relacionar los conceptos de geografía, geografía mixta, ramas y ciencias auxiliares de la geografía.


Formar equipos de 5 personas y elaborarán un mapa conceptual con los conceptos geografía, ramas y ciencias auxiliares.

Cada equipo expondrá su mapa conceptual



TÉCNICA: Quintas, expositiva



MATERIAL: El documento entregado con anterioridad




RECOMENDACIONES: el maestro moderará la participación individual.



4. La metodología geográfica

TIEMPO: 25/100
Propósito de la actividad: Visualizar el desarrollo ambiental que el alumnos ha desarrollado.

Presentación de los principios de la metodología geográfica


TÉCNICA: Expositiva



MATERIAL: pintaron y plumines



RECOMENDACIONES: no excederse más del tiempo señalado.

5. Elaboración de un collage

TIEMPO: 25/125
Propósito de la actividad: Distinguirá las características del paisaje natural y cultural.

En equipo de 5 personas elaborar un collage de paisaje natural y uno de paisaje cultural.

Cada equipo explicará su trabajo.

TÉCNICA: Expositiva.



MATERIAL:.Cromos, pegamento y cartulina
Se hace uso del Explorador Geográfico de la sección
Taller de mapas, en este módulo el usuario puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.


RECOMENDACIONES: Solicitar los cromos con anterioridad de los elementos que considere el profesor para ver la diversidad de los paisajes.


Fase de cierre



6. Síntesis de las ideas principales del tema
TIEMPO: 25/150

Propósito de la actividad: Que el alumno pueda identificar los conceptos medulares del tema.

Realizaremos una síntesis sobre las ideas principales del tema.
Ya sea que se realice en clase o se deje como actividad extraescolar.

TÉCNICA: método inductivo-deductivo.


MATERIAL: cuaderno o pintaron.



RECOMENDACIONES: cerciorarse que realmente
Sean ideas principales.






NOTAS DEL PROFESOR:
_________________________________________________________________


8) Comentarios Finales.

El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país. Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento. Al utilizar este tipo de software educativos viene hacer un gran apoyo tanto para el docente como para el alumno, y asimismo, nos damos cuenta que hay otra forma de poder adquirir los conocimientos haciendo uso adecuado de las TICs.


Atentamente.

Juan Palacios Hernández

La dirección de mi blog es.
http://palacios-computoeducativo.blogspot.com




































domingo, 22 de abril de 2007

CONSTURCCION DE UNA SIMULACION

APRENDER HACIENDO: DEL USO A LA CONSTURCCION DE UN SIMULACION

Dentro del programa Stagecast Creator podemos ver como se utiliza y se puede construir un simulador, mediante personajes dados, los cuales se pueden manipular dándoles reglas de conducta.

Algunas de las principales reglas que se pueden utilizar dentro de este programa, encontramos la aplicación de un comando al personaje, en cual este tiene que avanzar y saltar uno o varios obstáculos. En base a la tele sesión 11 sobre como resolver el problema de aplicar una o varias reglas en el personaje para que este la ejecute, con el fin de avanzar y saltar uno o varios obstáculos, los pasos para aplicar estas reglas son los siguientes:

1. Introducir la estrella amarilla dentro de la superficie de juego
2. Seleccionar la herramienta de “Tool” y después dar clic sobre la estrella.
3. Inmediatamente apareceré el campo de juego, el cual debemos de alargarlo un cuadro más mediante las manijas.
4. Recorrer la estrella hacia el otro cuadro, significando esto “avanzar”.
5. Seleccionar el botón de “Done” en el cuadro anexo en donde se encuentra el listado de las reglas de conducta.
6. Finalmente dar clic en el botón de “Play” en los controles.

Al agregar un segundo personaje:

1. Introducir una estrella verde a la superficie de juego.
2. Colocar la estrella amarilla a una distancia para que pueda avanzar y a la vez chocar con la estrella verde, para que pueda brincar ésta, debemos de seleccionar la herramienta de “tool” y seleccionar la estrella amarilla.
2. Aparecerá el campo de juego rodeado por manijas, alargar éste un cuadro hacia delante y dos hacia arriba, quedando ambas estrellas dentro del área de regla.
3. Arrastrar la estrella amarilla hacia la parte superior de la estrella verde.
4. Seleccionar el botón de “Done” ubicado en el cuadro de listado de reglas de conducta.
5. Finalmente dar clic en “Play” y podremos ver como la estrella amarilla avanza y puede saltar a la estrella verde.

Al agregar un tercer personaje:

1. Introducir una estrella naranja dentro de la superficie de juego.
2. Colocarla por encima de la estrella verde, formando un obstáculo doble.
3. Seleccionar la opción de “Tool” y dar clic sobre la estrella amarilla.
4. Aparecerá el campo de juego, el cual debe de ser alargado un cuadro hacia delante y cuatro hacia arriba, quedando las tres estrellas dentro del área de reglas.
5. Ahora, debemos colocar la estrella verde por encima de la estrella naranja.
6. Seleccionar el botón de “Done” en el cuadro de listado de reglas.
7. Dar clic en el botón de “Play” y podemos ver como la estrella verde avanza y salta a las otras dos estrellas.

Ahora bien, en el caso de agregar más estrellas dentro de la superficie de juego y en una dirección inclinada de forma ascendente, los pasos son los siguientes:

1. Tenemos nuestra estrella amarilla como inicio
2. Colocar la estrella verde en un punto cualquiera de la superficie.
3. Colocar la estrella naranja, arriba de la estrella verde en una dirección inclinada, de forma ascendente.
4. Colocar una nueva estrella morada en un punto superior a la estrella naranja, en una dirección inclinada de forma ascendente.
5. Seleccionar el botón de “Tool” y dar clic sobre la estrella amarilla
6. La estrella al recibir el comando de avanzar, esta podrá avanzar y chocar con la estrella verde.
7. Ahora, debemos de seccionar el botón “Tool” y dar clic sobre la estrella amarilla.
8. Aparecerá el campo de juego. El cual debemos alargar un cuadro hacia adelante y dos hacia arriba, rodeando las estrellas amarilla y verde.
9. Colocar la estrella amarilla sobre la estrella verde, dentro del campo de juego.
10. Seleccionar el botón de “Done” en el cuadro de listado de reglas.
11. Dar clic en play y podremos ver como la estrella amarilla avanza y salta a la estrella ver, subiendo esta hacia la parte superior.
12. La estrella seguirá avanzando hasta chocar nuevamente con la estrella verde, ubicada en un punto superior a la estrella amarilla en dirección inclinada.
13. Para esto nuevamente, seleccionamos el botón de “Tool” y damos clic en la estrella amarilla.
14. Aparecerá el campo de juego, el cual debemos de alargar un cuadro hacia delante y dos hacia arriba, incluyendo ambas estrellas dentro de éste.
15. Colocar la estrella amarilla sobre la estrella naranja, dentro del campo de juego.
16. Seleccionar el botón de “Done” en el cuadro de listado de reglas.
17.. Dar clic en el botón de “Play” y podremos ver como la estrella avanza y salta a la estrella naranja y pasar a la parte superior.
18. La estrella amarilla continuara avanzado hasta chocar contra con la estrella morada.
19. Una vez más seccionamos el botón de “Tool” y damos clic sobre la estrella amarilla.
20. Aparece el campo de juego y lo alargamos un cuadro hacia delante y dos hacia arriba, quedando dentro ambas estrellas.
21. Arrastramos la estrella amarilla, quedando esta sobre la estrella morada.
22. Seleccionamos el botón de “Done” para que se realice la regla.
23. Finalmente colocamos la estrella por debajo de las tres estrellas para poder dar clic en “Play” y poder ver la secuencia obtenida tras establecer nuestras de reglas de conducta. Nuestro resultado será como la estrella amarilla avanza, salta la estrella verde, sube y sigue avanzando, salta la estrella naranja, sube y sigue avanzando, salta la estrella morada y continua su trayectoria hacia delante.

Mi experiencia dentro de este programa de simulador fue la adquisiòn del conocimiento con respecto al uso y construcción de este mismo, teniendo como primer caso el aprendizaje sobre la aplicación de reglas a los personajes. Por ejemplo, dentro la tarea fue la aplicación de reglas a las estrellas, para que estas ejecutaran las reglas propuestas, es decir avanzar o saltar obstáculos según la regla dada.

Espero sus comentarios al respecto.


Atentamente

Juan Palacios Hernandez

sábado, 14 de abril de 2007

Robótica Educativa

Mano Meumática Robot Gesticulante
Robótica Educativa.

Mis comentarios con respecto a la robótica pedagógica y educativa son los siguientes:
La robótica en contextos educativos une la construcción y control de mecanismos con la idea de “aprender jugando”, es decir, a lo lúdico se une lo interdisciplinario que ayuda a movilizar competencias y relaciones con la lógica, la resolución de problemas, la comunicación, la creatividad y el diseño.
Podemos decir que la robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas disciplinas, como el de la inteligencia artificial, la cual no es más que el estudio de computación, para que las máquinas perciban, razonen y actúen. Debido ha esto se hace posible que algunos aparatos existentes en el mercado, como los juguetes, puedan interactuar con el ser humano a través de nuestra vida cotidiana, por ejemplo en la industria, en las líneas de montaje de automóviles en la industria del petróleo, en la escuela etc.
La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). Por lo tanto, esta enriquece el aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado, de esta manera, el alumno construye su propio conocimiento. Por otro lado, la Robótica educativa, ayuda en el desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica, permitiendo el entendimiento y el desarrollo de sus propias tecnologías, por lo tanto contribuye al desarrollo y creatividad de los alumnos. La robótica educativa busca generar entornos de aprendizaje, es decir, trata de crear las condiciones de apropiación desconocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento. Podemos decir, que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas de distintas áreas del conocimiento.
La Robótica Educativa busca, que los estudiantes sean los diseñadores y constructores, de sus robots, mediante la observación y manipulación, lo que les permite desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. A continuación se presentan dos robots pedagógicos. Uno es un robot gesticulante que puede hacer nueves expresiones distintas, y el segundo una Mano Neumática, para poder demostrar el uso de la neumática, la cual recoge objetos.

Espero sus comentarios

Saludos cordiales .
Juan Palacios Hernández












lunes, 26 de marzo de 2007

Proyecto de robótica pedagógica

LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.



Introducción:


La robótica pedagógica (RP) se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas de una manera heurística, asimismo, ayudándose de la Inteligencia Artificial (IA). Lo anterior, derivado de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, así como, de las tecnologías de investigación y comunicación.

En este ambiente de aprendizaje innovador, los alumnos harán sus modelos de enseñanza, soportado por un conjunto de experiencias científicas, donde la computadora tiene un rol esencial, ocuparán la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo sus propios prototipos, de tal manera que ellos puedan ordenar, planificar y controlar sus experiencias, a través de un vector de variables independientes, asimismo, los alumnos puedan explorar y experimentar de manera libre e imaginativa, pudiendo verificar sus predicciones. Es decir, van a tratar de crear las condiciones de apropiación de conocimiento para que las puedan transmitir, a los diferentes campos del conocimiento.


Historia de la Robótica.

Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imitan las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicos, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas.

La palabra robot se empleó por primera vez en 1920 en una obra de teatro llamada "R.U.R." o "Los Robots Universales de Rossum" escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot.Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:
1.- Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.
2.- Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.
3.- Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.
Finalmente la historia de la robótica la podemos clasificar en cinco generaciones (división hecha por Michael Cancel, director del Centro de Aplicaciones Robóticas de Science Application Inc. En 1984). Las dos primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho en los ochenta y noventas. La cuarta incluye movilidad avanzada en exteriores e interiores y la quinta entraría en el dominio de la inteligencia artificial en lo cual se esta trabajando actualmente.

Desarrollo:

La robótica pedagógica, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los alumnos adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas específicos. Por lo tanto, va a contribuir al desarrollo de la creatividad.

Los logros que pueden obtener los alumnos en este ambiente de aprendizaje son:

a) Resolución de problemas
b) Vocabulario especializado
c) Estimaciones y mediciones
d) Comparten sus modelos
e) Su forma y función
f) Desarrollan el sentido crítico
g) Interiorizan diversos conceptos tecnológicos
h) Juego e interacción social


Podemos decir, que la robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados fundamentalmente en la actividad de los alumnos. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas, y les facilite al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.






Proyecto de Robótica Pedagógica:


Corroborar una ley física.




Metodología a seguir: Método científico experimental.




1) Identificación del problema:



Obtención de una ley física




Objetivo:


Corroborar conocimientos y Obtener una ley física como resultado de experimentar con las deformaciones sufridas por un cuerpo elástico al aplicarle una fuerza.

2) Observación del Fenómeno

Dispositivo para estudiar los alargamientos que sufre un cuerpo elàstico al aplicarle una fuerza (imagen de pc y soporte)



Material:

1.-Un soporte
2.-Un resorte
3.-Cuatro pesas
4.-Una regla graduada
5.-Una aguja indicadora
6.-Un censor


3) Planteamiento del problema.

¿Que elongación experimenta un resorte respecto a fuerzas proporcionales que se le apliquen?


4) Formulación de hipótesis


Hipótesis:

Existe una relación directa entre el alargamiento de un cuerpo elástico y la fuerza que recibe.



5) Investigación bibliográfica

(Investigación a cargo del alumno)



6) Experimentación


a) Monta un dispositivo como el de la figura. Observa en la regla
graduada qué longitud inicial señala la aguja antes de colocarle
alguna pesa al resorte y anota la medida.


b) Pon una pesa de 5 g en la parte inferior del resorte y mide con la regla graduada cuál fue su alargamiento.


c) Después coloca una pesa de 10 g y mide nuevamente el alargamiento del resorte.

d) Repite la misma operación pero ahora con 15 g y después con 20 g


e) Repite tu experimento cuando menos tres veces a fin de confirmar los datos obtenidos.


7) Registro e interpretación de datos

Registra los datos obtenidos en la siguiente tabla (imagen de tabla)

8) Comprobación de la hipótesis

uso de la computadora:

Con los datos obtenidos construye una gráfica F vs L , colocando en el eje de las ordenadas o de las Y los datos de la fuerza y en el eje de las abscisas o de las X sus correspondientes alargamientos. Une los puntos obtenidos.

Determina, mediante el cálculo de la tangente de la recta el valor de su pendiente.

Dibuja un triángulo rectángulo entre dos puntos de la recta, misma que equivaldrá a la hipotenusa.


9) Enunciado de una teoría

¿Explica el por qué del fenómeno?

Diagrama de flujo del sofware que se implementaría para la práctica
(imagen diagrama de flujo)


Conclusión.

La robótica pedagógica nos permite una forma de explorar el conocimiento, y llevar al alumno a que aprenda cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento que necesita, a través de la experimentación y exploración, asimismo, en la interpretación de resultados y actividades concretas, controlables y manipulables, es decir, cuando los alumnos son capaces de producir un resultado, al hacer uso de una computadora, y generar gráficas, o hacer un cambio de parámetros de alguna de las variables, experimentando al mismo tiempo el proceso científico. Finalmente, se trata de desarrollar en el alumno un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.




Atentamente.


Juan Palacios Hernández.